Page 1 of 2
Tabela AC
Posted: 11 Feb, 2011 18:24
by ehtalen
Witam Ponownie
Jest możliwość wrzucenia na stronę tabelki max ac dla danej postaci danego lvl i danego poziomu gry??bardzo by to ułatwiło grę wielu graczom żeby nie przekraczać zbędnych poziomów ac i nie pakować w itemy z armorem na rzecz tracenia czego innego
Posted: 12 Feb, 2011 0:10
by Noktis
Jeśli chodzi ci o to, le postać musi mieć AC na 16 lvl na poziomie normal to jest to 135 na Nightmare nie pamiętam a na Hell 255
Posted: 17 Feb, 2011 6:17
by Pixie
35 315
40 305
45 295
50 285
lvl def
wartości są dla bloodknighta z hell dla d1
wyciągając je w d1 i tak dostaje się randomowe 5% trafień.l
Posted: 17 Feb, 2011 8:45
by Noktis
Według jakiego wzoru to wyliczyłeś?.
Posted: 17 Feb, 2011 13:21
by Pixie
jest dobry guide z lurker lunge "bolty's high lvl warrior" czy cuś
wygląda pro, więc przyjąłem, że wartości są prawdziwe
Posted: 17 Feb, 2011 17:08
by Noktis
Ja nie mówię że te wartości są nieprawdziwe tylko, czy wiesz jaki wzór za to odpowiada. Widocznie tylko wkleiłeś dane z poradnika.
Posted: 18 Feb, 2011 3:03
by tan_Gonarro
Te dane są prawdziwe, ale w Awake %ToHit i lvl mobów mają nieco inne wartości niz w klasycznym Diablo. W Awake zestawienie maksymalnego efektywnego AC dla poziomu trudnosci Hell wyglądałoby tak:
lvl 30 - 334
lvl 35 - 324
lvl 40 - 314
lvl 45 - 304
lvl 50 - 294
Dla pozostałych poziomów trudności możecie sobie wyliczyc sami:
Nightmare:
AC = 235 + 2(47 - poziom_postaci)
Normal:
AC = 150 + 2(32 - poziom_postaci)
Wszystkie obliczenia dotyczą Blood Knight'a spotkanego na piętrze 13.
Podane liczby to wartości graniczne, powyzej których dalsze zwiekszanie AC juz nic nie daje.
Posted: 18 Feb, 2011 15:27
by Noktis
Ale skąd ten wzór? Nie widziałem go w jarulfie i co oznaczają poszczególne liczby? Chyba że są już wpisane do wzoru i tylko zmienia sie clvl)
Ja widziałem tylko wzór na To Hit potwora:
Code: Select all
To Hit with melee attack: 30 + base + 2ˇ(mlvl - clvl)
Wynika z niego że potrzeba nam więcej AC niż powyższe wartości, no chyba że coś ja żle rozumie.
Posted: 18 Feb, 2011 23:06
by tan_Gonarro
Jarulf nie podaje wzoru na AC. Uzyskałem go przekształcając wzór na TH potwora atakującego gracza. W poprzednim poście wszystkie zmienne juz podstawiłem do wzoru i poskracałem, tak aby otrzymać możliwie jak najprostrzą formułę. Dla dociekliwych pełny wzór wyglada tak:
AC_max = 30 + tohit_potwora + 2(mlvl - clvl) - autohit_potwora
30 to wartość constans.
bazowa wartośc tohit_potwora otrzymuje dodatkowe modyfikatory w zalezności od poziomu trudnosci: +0 normal, +85 nightmare i +120 hell.
mlvl równiez otrzymuje modyfikatory od poziomu trudności: +15 nightmare i +30 hell.
autohit_potwora wynosi 15 dla pięter 1-13 i zwieksza sie o +5 wraz z kazdym kolejnym poziomem podziemii poczynajac od 14, osiągając wartość 30 na poziomie 16.
Wynik końcowy to wartośc AC, która w danej sytuacji zapewnia maksymalną możliwą szansę na unikniecie trafienia przy uwzglednieniu auto-hit przeciwnika (defense cap). Po osiagnięciu defense cap'a dalsze zwiekszanie AC nie polepsza juz naszej szansy na unik, ponieważ nie pozwala na to auto-hit przeciwnika.
Przykładowo:
40lvl postać osiąga def_cap na poziomie trudności hell przy AC wynoszącym 314. Oznacza to, ze ma 85% szansy na unikniecie ataku BloodKnight'a spotkanego na 13 piętrze podziemii.
Gdyby ta sama postac zwiekszyła AC do 350 to nadal jej szansa na unikniecie ataku w powyzszej sytuacji wynosiłaby tylko 85%, ponieważ auto-hit potworów na 13 pietrze wynosi 15%
Podsumowując - z powyzszego wzoru uzyskujemy górną granicę AC jakie jestesmy w stanie wykorzystać w grze (def_cap). Jest to wartośc w kierunku, której bedziemy starali się dązyć, ale osiągniecie jej wcale nie jest czyms bezwzględnie koniecznym. W praktyce do w miarę komfortowej gry wystarczą wartosci znacznie niższe.
Noktis wrote:Wynika z niego że potrzeba nam więcej AC niż powyższe wartości, no chyba że coś ja żle rozumie.
Jest dokładnie na odwrót, ale to juz szczegółowo wyjasniłem wyżej
Jeśli jednak chciałbys obliczyć również tę
dolną granicę AC wystarczy nieco zmodyfikować wcześniejszy wzór:
AC_min = 30 + tohit_potwora + 2(mlvl - clvl) - 99
W wyniku uzyskamy minimalną wartośc AC przy której mamy 1% szans na unikniecie ataku przeciwnika, a za każdy dodatkowy 1 punkt AC powyzej tej wartości szansa na unik wzrasta o kolejny 1%.
Składając wyniki uzyskane z obydwu wzorów jestesmy w stanie okreslic przedziały użytecznego AC dla poszczególnych poziomów trudności. Dla przykładu zestawienie dla poziomu hell wygladałoby wtedy tak:
lvl 30: 250 (unik 1%) - 334 (unik 85%)
lvl 35: 240 - 324
lvl 40: 230 - 314
lvl 45: 220 - 304
lvl 50: 210 - 294
Pozostałe poziomy trudnosci pozostawiam do obliczenia dociekliwym i ciekawskim

Posted: 19 Feb, 2011 1:03
by Noktis
Zakładając ze wartości "
poziomu trudnosci: +0 normal, +85 nightmare i +120 hell. " nie zostały zmienione

Ale faktycznie nie zmieniałem ich, bo uważam ze te bonusy są ok, Manipulowałem tylko głównym ToHit potwora (tym dla normal) ustawiają je maxymalnie na 135 na normalu. Dlatego po uwzględnieniu bonusów max bazowe ToHit wychodzi 255. Przy czym wydaje mi się ze mam pomysłke w kodzie ze zamisast dodawać 120 na NM to dodaje mi 132. Da się to jakos sprawdzić biorąc pod uwagę powyższe dane dotyczące AC postaci na konkretnych levelach?
I jeszcze jedna sprawa. Parę dni temu zauważyłem, że przy ustalaniu AC potworów, nieco się zagapiłem.
Bo jak mamy wzór na AC
Nightmare: normal + 50
Hell: normal + 80
To ja Hell coś pokręciłem bo byłem przekonany ze to jest nightmare+80, dlatego max AC na normalu poustawiałem na 125 i teraz sie okazuje ze max AC na Hell jest dosyć niskie.
Posted: 19 Feb, 2011 20:29
by tan_Gonarro
Noktis wrote:Przy czym wydaje mi się ze mam pomyłke w kodzie ze zamisast dodawać 120 na NM to dodaje mi 132.
Jesli zamiast 120 dodaje 132 to raczej chodziło ci o hell a nie NM? Albo nie zrozumiałem tego zdania?
W kazdym razie najlepszym sposobem na sprawdzenie tego jest seria testow praktycznych. Bierzesz postac na odpowiednim lvl i ubierasz ją tak zeby miała
dokładnie def_cap. Ze wzgledów praktycznych najlepiej do tego celu bedzie nadawać sie łuczniczka wyposażona w dowolna tarczę z fast blockiem (najlepiej niezniszczalną).
Dalej zakładasz gry do momentu, az na 13 pietrze beda BK i zaczynasz żmudne testy. W sytuacji 1 na 1 z BK liczysz ile % z zadanych przez niego ciosów zakończyło sie blockiem. Jesli masz ustawione th_potwora +120 to bloki powinny stanowic ok. 15% wszytskich zadanych ciosów, jesli masz +132 to bloków bedzie ok. 27%. Oczywiscie im większa ilosc ciosów tym bardziej miarodajne beda wyniki - myśle ze na potrzeby tego testu 300 powinno wystarczyć.
Nie jestem tylko pewien, czy czasem bazowe TH_potwora nie jest zmienną o zakresie 8 bitów. Jesli tak to w przypadku bonusu +132 na poziome hell dojdzie do przepełnienia zmiennej i w efekcie rzeczywiste TH bedzie niższe. Podobny problem występował chyba przy AC potworów przed patchem 1.7
Posted: 19 Feb, 2011 21:43
by Noktis
Blood Knight odpada bo on ma to hit 135 a max to 255. Ten bug "przepełnieniem" ToHit został naprawiony ze zawija wartość do 255. Myślę że na taki test najlepszy by był Diabolic Lord na 13 lvl ponieważ on ma 120 to hit, czyli w sumie wyszłoby 252 TH. Mm maga 39 lvl i nim bym wykonał ten test. Jakie teraz muszą być spełnione warunki? Mag 39lvl Diabolic Lord na 13 lvl/hell.
Posted: 20 Feb, 2011 15:46
by tan_Gonarro
Z występujących na 13 lvl nadawałby się jeszcze Ripper i Death, ale na dobrą sprawe test mozesz przeprowadzic na dowolnym mobie występującym na poziomach 1-13, który:
- atakuje wręcz i ma bazowe TH nie większe niz 123
- nie posiada dodatkowego ataku magicznego (balrogi, psy)
- nie posiada dodatkowego ataku specjalnego (kozy, vipery, overlordy)
- nie ma zbyt dużej szybkości ataku, która utrudniałaby zliczanie trafień
Warunki dla postaci:
- AC=def_cap dla swojego maga obliczysz ze wzoru na AC_max (przyjmująć, że bonus do TH_potwora za poziom trudności wynosi +120)
- 100% szansy na blok i fast block, zeby nie trzeba było w trakcie testu uzywać potów.
- niezniszczalna tarcza
Te warunki najłatwiej osiągnąc na łuczniczce (wysoki bazowy DEX), ale jak dobrze pokombinujesz ze sprzętem to z pozostałymi postaciami też sie uda.
Posted: 20 Feb, 2011 16:50
by Noktis
AC=def_cap dla swojego maga obliczysz ze wzoru na AC_max (przyjmująć, że bonus do TH_potwora za poziom trudności wynosi +120)
Mi sie tu coś nie zgadza albo cos źle rozumie albo ty zrobiłes bład w obliczeniach bo dla testu obliczyłem sobie AC_max dla BK dla postaci na 50 lvl i wyszło mi 309 a tobie 294
Posted: 20 Feb, 2011 17:12
by tan_Gonarro
Bo obliczyłeś AC bez uwzglednienia 15% autohit:
AC_max = 30 + 255 + 2(62-50) -15 = 294